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さて、
マイクロマウスのブログでもちょこっとご紹介させていただいたように、
昨日はIKIF+という、アニメのCG屋さんがアールティにいらっしゃいました。

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ロボットのモーション作成、アニメCGに通じるところがあり、
かっこいいポーズやモーションなどの情報共有ができないか?
というYukiさんのひらめきで、今回のミーティングが実現しました。

かなーり長い時間になってしまうほど、

操作方法をご説明したり、
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モーションの作り方を交流したりしました。
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ロボット屋さんと、アニメCG屋さん。

一般人からしたら、なかなか交差するように思えない業種ですが、
この業界に飛び込んで約一ヶ月の私。
ロボット屋さんがお会いする業種の幅は無限だと知りました。

さて、そんなちょっと畑違いのミーティング。
さらに少し畑違いな出自の私が感じたことを今日はつづろうと思います。

ひとつめ。
IKIF+さんを、「ロボットについて詳しく知らない人たち」として捉えると。
皆さんがロボットを見て口々におっしゃったご意見は、とても興味深く、
また、同じくロボットに詳しくない私にとっては大変共感できるものでした。

みなさんのご意見でとても印象的だったのが、ロボットのモーションについてのお話です。

ロボット屋さんとしては、やはりついつい「人間らしさ」を追求してしまうところがあると思いますが、
IKIF+さんのロボットのモーションについての
「それまで人間みたいに動いていたのに、急にロボットしかできない動き(腰がぐるーんと全回転するとかw)をしたら面白い!」
というアイディアが、とっても新鮮でした。
それだけで、ロボットの「キャラが立つ」のが目に浮かびます。
物語(脚本、キャラクター)というものを常にベースにモーションを作る方々ならではの発想ですね…!

また、私の感想で恐縮ですが、みなさんがアルデバラン社のNAOをご覧になったとき。

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(NAOのバランス感覚やモーションの表情の豊かさを見ていただきました。
どのようにモーションを作るのかを、実際にやってみながらアニメCGと比較しました。)

NAOにいろいろな動作をさせて、その実力を見ていただきましたが、
私は、NAOが「スターウォーズ」のあらすじを身振り手振りと言葉、音楽で説明している中で、
しゃがんでロボットのように振舞いながら「R2-D2」の物まねをしたのに、みなさんと一緒に思わず笑ってしまいました。

だって、物まねをして、ロボットらしく振舞おうとするんですから、ロボットなのに(笑)

ロボットが持つ、
「可能性」(たとえば関節が動きすぎるとか、変形しようと思えばできちゃうとか)
を制限したり、無駄に増幅したり、あえて悪用したりして、
「ロボットだからこそできる”ロボットらしくない”(”人間らしい”に非ず)動き」
をときどき作ることが、意外と人間が共感できるロボットの動きを作るヒントかもしれないですね!
(実現可能かどうかは度外視しております)

ふたつめ。
IKIF+さんとアールティを、
「リアルでないものをリアルに見せる、もしくは、思惑通りに見る人の印象をモーションや造形で操作する」
ことを目指しているという共通項で結んでみます。

ロボットは、バランスやパーツの物理的な処理など、
自由なモーションを作るには、まだまだ制限が多いです。
逆に、IKIF+さんは、二次元上でモーションを作るため、制限は比較的少ないと言えます。
ただ、それゆえに、簡単に動かせすぎてしまい、見る人にリアリティを伝えるための工夫にとても苦労していらっしゃるそうです。
(たとえば、ジャンプひとつとっても、重量感を感じさせるために動きのタイミングを変えてみたり…。)

真逆の苦労ですが、私たちは同じ志を持っていると言えそうですね^^

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見る人に「かわいい~!」と思ってもらうためには、
「脱いだらすごいのよ♡」なネコ店長の首に隠されている
「萌え軸」(絶妙な首の動きにより表情豊かに見せるための軸)
は、とっても大切なのですね^^

そのほかにも、
いろいろなお話をさせていただき、大変有意義なミーティングでした!

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